もう既にいろんなところで言われてるルール変更のお話です。M10が出てからいろいろ変わるみたいです。

http://www.wizards.com/Magic/Magazine/Article.aspx?x=mtg/daily/feature/42a

詳しくはこちらを。ルールの変更と同時にM10で出るカードもいくつか発表されてますね。


わかりやすくまとめると(間違ってたらご指摘お願いします)

1:マリガンについて
これまでは「先攻プレイヤーがマリガンしなくなるまで待たないと後攻プレイヤーはマリガンを始めることはできない」というのが公式ルールでした。

今回の変更で、「マリガンは同時に」となりました。
「最初に手札を見て、各人がマリガンをするか否かを判断する⇒マリガンを選択したプレイヤーはマリガン開始、選択しなかった場合はもうマリガンできない」ということです。
主な目的は時間短縮なんでしょうけど、後攻プレイヤーが微妙な手札のときに「相手がどれだけマリガンするか見てから考える」ことができなくなったっぽいです。


2:用語変更

・場⇒戦場

・呪文を「プレイする」⇒呪文を「唱える」

・リムーブする:「ゲームから取り除く」⇒「追放する」
これによってゲーム内に「追放領域」というものが作られて、ゲーム外にあるカードと、「このゲーム中に追放されたカード」が区別されるようになりました。
また、ゲーム中にリムーブされるものはすべて「追放」されることになったので、《願い》シリーズなどの「ゲーム外からカードを持ってくる」系のカードで、試合中に取り除いたカードを持って来れなくなったみたいです。

・エンドステップ
「ターン終了時に」と「ターン終了時まで」の区別のため、前者の表記を「終了ステップの開始時に」と変更されました。


3:マナバーン
なくなりました。フェイズ変更時にマナが残ってても、そのマナ・プールを空にするだけでダメージは入らなくなります。


4:トークンのオーナー
これまで《狩り立てられた》シリーズや《禁忌の果樹園》でいろいろ難しかったことが、これからは「トークンのオーナーは、そのトークンが出たときのコントローラー」で統一されるそうです。


6、7:接死、絆魂
誘発型能力から常在型能力になりました。
このおかげでダメージを与えるのと同時にライフゲイン、破壊が起こることになりました。
また、重複もなくなりました。


5:戦闘ステップ

戦闘ダメージステップがえらく変更されました。
・ダメージをスタックに乗せたら、その後インスタントタイミングを経ず直ちに解決する。

・1体の攻撃クリーチャーを複数のクリーチャーでブロックした場合、攻撃側プレイヤーがそれらに「ダメージを与える順番」を決めて、その上位から順に「致死ダメージを割り振らない限り、次のクリーチャーにダメージを割り振れない」というルールに。


以上のように変更がありました。



(ここから先の内容はちょっと個人的感情に任せたところがあるので、不快に思ったらすぐ読むのをやめていただくとありがたいです)

感想、なんですけど・・・・


泣いていいですか!?


順番(数字)を変更したのは、下のモノだけツッコミ入れたくなったから意図的に変えたんですけど・・


まず最初に。絆魂が重複しないって・・・

もともとのライフゲイン能力を持ってた生物が、「装備するとライフゲイン能力を得られる不思議なアイテムを装備した」のに、片方しか効果がないって、それは詐欺でしょうよ!!

もともと今回は「現実に則して考える」がテーマなのに、「既に能力を持っているから」というだけの理由で「追加の能力が得られない」っていうのは明らかにおかしいでしょう?「ロクソドンハンマーだからわざわざ6マナもかけてプレイ⇒装備したのに、既に絆魂持ってたから《大薙刀》と同じ」って、3マナ返せ(笑)

残りライフ1から一発で29まで復活した古の「《幽体の魔力》のハンマー二刀流」って凄く大味なバカゲーになって面白かったのにな~w

ただこの点については、「戦闘ダメージと同時にライフも得る」ということになって、「先に0にすれば勝ち」ってならなくなったみたいです。

シンプルどころか複雑になってない?



まぁ上のやつは個人的な感情だからおいといても別にいいとして、最大の問題は戦闘ステップですよ。

まず1つめ。
「戦闘ダメージがスタックに乗った状態から、解決するまでの間に呪文や能力がプレイできなくなる」ということですけど・・・

もはやマジックじゃなくなったと解釈してよろしいでしょうか?


これって簡単に言って「コンバットトリックを廃止します」って書いてあるのと同じですよね?
このルール適用すると、例えばカメコロで殴って《羽毛覆い》でブロックされたときの「ダメージがスタックに乗ってから、カメコロをパンプして生き残らせます」っていうのができなくなります。
スタック前にパンプしたら明らかに青命令でバウンスされるんですけど・・・

それから、《変異種》シリーズでおなじみの「ダメージスタック前にパワーを最大まで上げて、スタック後にタフネスをたっぷり上げて生き残らせます」というのができなくなります。

また、2つめについては「全部のブロッククリーチャーに、致死ダメージに至らないけど平等な割り振り方をして、そのあとパイロで流す」ということができなくなりました。
「上から順番に倒す」ことしかできません。


・・・・・・・

もう一度言います。

泣いていいですか!?


もともと僕がマジックにハマったのは、こういう「タイミングと能力を駆使した頭脳戦」が凄く面白いからでした。
はっきり言って初心者にとっては言われてもすぐにわからないだろうし、知ってる人だからこそできることだと思います。
今回はその初心者に配慮した変更、と言いたいんでしょうけど・・・

長年やってるプレイヤーをバカにするなと!!


はっきり言ってこの程度のルールなんて、「知ってしまえばすぐにでも使える」ものじゃないですか。
それに知らなくてうまくいかなくても、「知っているプレイヤーから教わる」ことって大事だと思うんですよ。

何事も最初は知らなくて当たり前。失敗を積み重ねて、人に教わって、だんだん覚えていくうちに奥深さを知って面白くなる、というものじゃないですか。
最初に失敗して不利益を被ることなんて当然で、そこから学べる姿勢を持っていないと続けることなんてできないですよ。
第一そんな人とは一緒に遊んでても面白くなんてならないと思います。「自分の好きにできないならまともにゲームする気はない」っていうのと同じですし(前にどこぞで問題になったプレイヤーもいたような気がします)

はっきり言って今回のルール変更は「安易に初心者を取り込もうとする、お金目当てのルール変更」だと思っています。
確かに簡単なことしかできない人ならこれでいいんでしょうけど、マジックが長く持っていた「ゲームとしての奥深さ」を失わせるルール変更にはどうしても賛同しかねます。

なにより「ルールが簡単なゲーム」なら、マジック以外でもあるはずなのに、そこの客にまでお金を落とさせようと考えてるようにとれる根性が好きになれません。

この手のゲームって、プレイする人に「層」が存在していいと思うのですよ。
簡単なのが好きな人はより簡単なゲームに、複雑だけど奥が深いゲームが好きな人はそっちに、という感じに。

どうにもここ最近のニュース番組が「視聴率欲しさにワイドショーみたくなってる現象」に近いものを感じてしまいました。
今回のこの変更、戦闘ステップについてだけは「早く元に戻して」というのが本音です。下手したらこれでマジックがつまらなくなって辞める人も出てくるかもしれないので。

愚痴ばっかりですみませんでした。


コメント

ストライク
ストライク
2009年6月10日17:47

>また、2つめについては「全部のブロッククリーチャーに、致死ダメージに至らないけど平等な割り振り方をして、そのあとパイロで流す」ということができなくなりました。

先に《火山の流弾/Volcanic Fallout(CO)》とか打ってからダメージ割り振ればいいべさ。
タフネス低いけどパワー高い生物が困るだけ。

関東の遅刻魔
2009年6月10日17:50

インスタントだったり、戦闘前にプレイしたりすればいいんですけど、《炎渦竜巻》あたりが紙になりそうなのがマジで泣けます。
流弾とかのインスタントの価値がどんどん上がってきそうですねぇ・・・

kondohi
2009年6月10日18:11

>タフネス低いけどパワー高い生物が困るだけ。

赤の6/1バニラとかが涙目。変わってしまうものは仕方ないけど。

詩音@新宿勢
2009年6月10日18:44

これマジなのか、さすがに戦闘関連は無いだろう。
ウィザーズ社に抗議するべきじゃね?
確かに難しいルールは敷居を高くするが、それがゲームを面白くしているわけで・・・
ダメージスタック関連の知能戦ってすごく面白いのにそれを放棄とかないわ~

むしろルールを変えるとしばらくそれで揉め事が絶えない気がするんだが

スカルクランプ
2009年6月10日21:47

確か戦闘関連は5版以前のルールに近づいたんだったかと…
正直7版世代の俺としては衝撃大きいですけどね

まあこれはこれで新たな戦略性が生まれるかもしれませんし
まずはやってみてから、ですよ

丹依悠。
丹依悠。
2009年6月10日22:54

《モグの狂信者》でタフネス2が殺せなくなりました、いかがお過ごし?

とりあえず、“変わることで刺激が生まれ面白みが出る”という酔狂のもと、
やんなくてもいい改革でプレイヤー人口減らしにいってる学習能力の無さ。
《対抗呪文》を消したことで、友を失った事を忘れたか!

関東の遅刻魔
2009年6月10日22:56

>otakutalkerさん
ダメージスタック後にブライオンで投げられなくなるのは明らかにこういうカードの幅を狭くしますよね。大して難しいことじゃないと思うんですけど・・・


>詩音くん
ドラフトとかでよくあった「トランプルつきクリーチャーでダメージ割り振ったあと、タフネス強化呪文で生き残らせる」っていうのができなくなるのはすごくつまらなくなると思う。クリーチャーのサイズや能力で大味になるのは構わないけど、ルール的にこういうことができなくなるのってよくないと思う。たぶんマジックやってるうえでの一番の醍醐味と言える内容なんだし。
ウィザース社の「ゲーム全体に良い影響を与え」っていうのは「頭使わなくても勝てるようになる」っていう意味にしか思えない。頭使って楽しむゲームで頭使う要素を減らしてどうするんだか・・・無駄に面倒なルールならともかくだけど。

確かに適用時期とかの関係でしばらく揉め事が起きそうな気はするね~。


>スカルクランプさん
オレも7版世代なので5版当時のルールはよくわからないんですけど、今回のこの変更だと「戦略の幅を狭める」ようにしか思えないんですよ。「今までできたことができなくなる」だけで、「新たにできるようになったこと」がありませんからね~。


環境に問題を起こすほどカメコロハンマーが猛威を振るったとは思ってないんですけどね~www 今回は明らかに両者が不利になる変更です。

関東の遅刻魔
2009年6月10日23:04

おぉっと、書いてる最中に丹依悠。さん、いらっしゃいませ~w

モグファナも本当に面白いカードなのに、ただの「1/1で殴るか、1点飛ばすかの2択しかできないカード」に成り下がってしまうのは残念でなりません。
今回は本当に「必要ない改革」ですよね。このルールの代わりに新しい要素が出たりしたら、それはそれでやる気にはなるんですけど・・・

もし作ってる人達が「スタックルール」を無駄なものだと考える程度の頭の人だったとしたら、マジックがそろそろ危なくなってるんじゃ・・・という危惧すら抱きます。

・・・今回の件について暴言吐きまくってるけど大丈夫かなぁw

nophoto
ジャスティス
2009年6月10日23:29

ライフは増やすモンじゃねぇ、減らすモンだ!という理論を多くのプレイヤーが持っているだろうから判魂の変更はいいとしてだ……

さすがに戦闘のとこのルール変更はないよね。
即座にダメージ解決って、巨大化系のカードが守りに使えなくなるとリミテッドつまんなくなりそう。
上から順にダメージってモンコレじゃねぇかよ!

関東の遅刻魔
2009年6月10日23:40

ライフはたった20点じゃ面白くなんかねぇ!!限界まで増やしてこそセラアバターとアジャニトークンが面白いことになるんじゃないか!!という地雷環境育ちの反論をしてみる。
だってライフ20点削るより400点削る方が面白いっしょ?どうせ5ターンなんだしwww

まぁネタはおいといて・・・
戦闘ルールは「これだけはやっちゃいけない」っていう種類の変更だと思う。たぶんM10以降にマジックに「復帰」する人は再開したら大変なことになると思うよ。
それと複数ブロックだけど、3体以上ブロックされた場合って「わざと全部生き残らせる、全部のクリーチャーに致死量ではないけどダメージを行き渡らせる」っていう戦略的な方法がとれなくなるんだよね。ヒバリ相手にこういうのってかなり大事な点だったと思うんだけど。
あと「ブロッククリーチャーにダメージを与える順番」っていうのは明らかに面倒になるだけだと思う。「現実的かつ簡単に」という趣旨に反している気がするのはオレだけだろうか・・・

nophoto
とおりま
2009年6月11日2:17

ここであえて反論してみる。

俺も長年MTGやってきたから、今回の戦闘ルール変更はかなり衝撃的だった。
けど、実際に関東の遅刻魔さん達が言ってる状況(複数体のクリーチャーに致死量に至らないダメージ割り振ってから、パイロ)って起こったことありますか?
意図的に起こすことはもちろん出来るでしょうけど、実際のゲームだと、パイロ握っててアドとれる状況ならさっさと撃つし、戦闘を挟む戦略的価値は(主にライフの兼ね合いで)ほとんど無いのが常だと思う。
ヒバリ相手のダメージ割り振りだって、相手が生き残るようにダメージ割り振ってる状況だともう負けでしょ。

何が言いたいかというと、結局今回の変更は「初心者に分かりやすく」するためのものであるから、古参が我慢するのが当然ってこと。
ウィザーズが企業である限り、新規顧客獲得のために色々考えるのは誰も批判できないでしょ。
「上級者だけが知ってる裏技」みたいなテクが無くなるのは寂しい気もするけど、
6版以前のカオスっぷりに比べればかわいいもんです。

まあ、ぶっちゃけ「頭脳戦」がしたいなら囲碁や将棋やポーカーに行けってことでしょう。MTGって”カードゲーム”ですから。

紅乃
2009年6月11日3:26

あ、俺も「とおりま」さんと同じ意見です。

というか、モグの狂信者やらボトルのノームとかはルール的に『戻った』だけな訳で。

生け贄系のシステムクリーチャーが強いと別のシステムクリーチャーが活きないのでアリだと思います。

ブロッククリーチャーに関しては、アドバンテージ的に不利だからって避けていた複数ブロックが強くなったり、ブロッククリーチャー指定時のスタックの積み合いっていう新しい形の読み合いが楽しかったりと悪くない形かと。

むしろトランプルの説明が簡単で良いじゃないですか。

会長さん達の言い分だと確かに今は戦略的ではあるけど、新しい部分はやっててだったり見ていてだったりで分かりにくい所が明確になっていいと思います。

今やってるプレイヤーだけ分かりやすい。というのだと廃れていくのは確定的ではないですか?
より明確に分かりやすくしてかないと説明が新しい人には今のルールだと難しいと思うんですよ。

後の言いたい事はとおりまさんと一緒です。

っていうか萎縮が重複しないのに接死と絆魂は重複するのがおかしかったんだと叫びたい。

関東の遅刻魔
2009年6月11日13:31

>とおりまさん
とりあえず反論されましたw

>複数のクリーチャーに割り振ってからパイロ
赤緑ビッグマナ使ってるときとかによく《炎渦竜巻》で流したりはしましたよ。確かに思い返してみたらそういうときに使う呪文ってインスタントがけっこう多いので思ったほど大きな問題はないかもしれませんけど。

パワーとタフネスが同じくらいのクリーチャー使ってたら、おっしゃる通りに「先に撃てばいい」ってところですけど、パワーが高くてタフネスが低い生物を使った場合、選択肢として「こういう考え方もできる」というのがなくなるのは結構痛いと思うんですよ。実際にやってみればあまり問題ないかもしれないんですけど。
ちなみにここ最近はあまりそういうデッキ使ってないです(爆)

上にも書いたようにカードゲームには「客層」というものがあると考えているので、初心者を獲得したいならそれこそ「初心者向けのもの(新作)」を作ればいいんじゃないかと思っているのが本音です。現実に即しているかはまた別問題ですけど。あるいはポータルシリーズを復活させるとか(個人的にはあれはいいセットだったと思ってます)
ただこれまでの「醍醐味」とも思えた部分が変更されたのが個人的にどうしてもアレだったもので・・・ちょっと強く書きすぎたところはあるかもしれません。


>紅乃くん
その「昔のルール」でやった経験があるかないか、って結構今回の変更について意見が分かれる部分だとは思うんだよね。オレは知らない側だから正直驚きを隠せないわけで。
今回のことは完全にオレの「好み」の問題だから。友達に最初に教えてもらったときの《Illusions of Grandeur》とバウンスのルールとか、《変異種》のトリックとかに感動しただけに、そういう「頭のいいトリックの使い方」ができなくなるのがどうしてもつまらなくなる要因だと思ってしまうわけですよ(イリュージョンの部分は今回の変更と関係ないからツッコまないでねw)

ブロックの順番は間違いなくトランプルを考えて作られたと思う。今後はソーサリーじゃなくてインスタントでコンバット関係のものが増えてくるのかなぁ・・・

オレからすればこの戦闘のスタックルールは「インスタントタイミングがどこにあるか」だけ抑えれば簡単にわかる程度のものだと思ってるんだ。だから「このタイミングで呪文や能力使えば・・・ほら、得だよね。」っていう部分で戦略性が高くなるのが面白いと思えるわけで・・・。
問題は新規のプレイヤーに対してそれを教えてくれる人があまりいないってことでもあるんだろうけどね。相手がルール知らなければ自分は勝ちやすくなるのは明白だし、そこに乗じて勝ってきた人、それが嫌でやめてった人もいっぱいいるとは思う。

そういえば今回の絆魂と接死は萎縮と同じ扱いになったと考えればいいか。ルール面では簡単になってよかったと思う。この部分に関しては完全に「名残惜しい」っていうだけでほぼネタのつもりで書きましたw

紅乃
2009年6月11日13:43

>因みに
新作とか作ってもMTG以外でウィザーズは日本で成功した試しが・・・・・
肝心なポータルは日本で売れないしで・・・・・

賛美された天使とクソハンのダブルライフリンクは出来るんじゃないですかぁ?

関東の遅刻魔
2009年6月11日14:10

今の販売実績でまだ不足するくらい苦しいのかねぇ・・・新規の獲得は確かに必要だけど、お金目当てと思われるようなことだけはしないでもらいたかったりする。
なんとなく話がそれてきたけどw

天使とハンマーは・・無理っしょw できるならやるよwww
はい。全力で釣られクマー!!

nophoto
通った人
2009年6月11日15:21

ちなみに賛美された天使はキーワード能力「ライフリン」じゃなくて
テキスト的に誘発能力になってるので
ロクソハンマーと重複しますよー

紅乃
2009年6月11日15:42

旧絆魂がダメージを与えた時。
新絆魂はダメージを与える場合。
だから重複可能かと。

関東の遅刻魔
2009年6月11日21:42

>お二方
ちょっとWisdom-Guildさん調べにいったら、賛美されし天使の能力も「絆魂」になってたんですけど・・・
確かオンスロ時代にまだ「絆魂」ってキーワード能力になってなくて、あとでキーワード能力になったときに全部変わったんじゃありませんでしたっけ?

あるいはこれって「今後新しく”絆魂”と書かれたものだけ”ダメージを与える場合”扱いになる」ってお話・・・ということじゃないですよね?だとしたらビヒモスの大槌あたりがダブルリンクできそうな悪寒がwww

紅乃
2009年6月12日1:35

スレッジも出来ないと思われ。

要は、未来予知より前に出たカードに関しては
「このクリーチャーがダメージを与える度、あなたはそのダメージに等しいライフを得る」(誘発型)=絆魂
にしました。

が、絆魂自体のルールを「このクリーチャーがダメージを与えた場合、あなたはそのダメージに等しいライフを得る」(常在型)に変更した為、M10以降は昔出たカードでテキストを絆魂にされたカードは書いてある通りの誘発型にするけど、10版以降の最初から絆魂ってなってるのは常在型だから。って事です。

メドウグレイン=常在型
賛美された天使=誘発型
ビヒモスの大鎚=常在型
ロクソドンの戦鎚=誘発型だった時代もあったけど(ミラディン等)、絆魂って記述になった(10版)から常在型

まぁ、常在型になった利点もあるんですけど、会長さんのデッキだと縁の無い事なんでお気になさらずに。

関東の遅刻魔
2009年6月12日1:55

え?どゆこと?

確か「絆魂」って能力が出来上がった時点で「(以上略)ライフを得る」は「絆魂」って能力に全部置き換わった(昔の「アーティファクトでも黒でもないクリーチャーにブロックされない」能力を持ったやつが全部「畏怖」に置き換わったのと同じ)はずなんだけど、今回の改訂で昔のこの能力を持ってたカードの能力は「絆魂」ではなくなった、と?

「畏怖」が出てから《幻覚》とかで「青とアーティファクト以外にブロックされない」みたいな変更ができなくなったけど、ライフゲインに関しては

昔のゲイン能力⇒「絆魂」になった⇒今回のルールを適用(常在型能力に変更)

という流れでもう誘発型能力じゃなくなってるんじゃないのかな?

もっとも適用されるのはエクテン(M10出たら落ちるんだっけになるんだっけ?)あるいはレガシーより下なんだろうけど。

ちなみに常在型能力になっても、「死ななくなるパターン」が増えるからうちにはメリットあることはあるよ。そこまでいったら逆転するのは大変って話もあるけどw

紅乃
2009年6月12日2:08

あーもー!

記事読み直して下さい!
ロクソドンの戦鎚に関しての記述とか載ってましたから!

要は

テキスト通りにしたおwwwww賛美された天使は絆魂なんて持ってなかったんだおwwwこの(中略)得るだったんだおwww

だって事です!
説明しちゃったし…。

要は、もう一回記事を読み返して下さい。



誘発型だと出来なかったティムのダメージでも常在型ならライフリンクするってだけなんですけどね。

関東の遅刻魔
2009年6月12日2:51

わざわざ手間取らせてごめんよ。なんかもう記事見る気なくなってたもんで。
要するに別物なのか・・・もう面倒だな~この改訂w

お気に入り日記の更新

最新のコメント

この日記について

日記内を検索