テンポの大事さを改めて知った
2011年8月11日 野球 コメント (4)8月10日は何の日?>挨拶
もう昨日のお話なので今さらですが、どうやらいろいろ呼び方があるみたいで。
某王国の国民なら昨日だけで「宿の日」「ハートの日」「鳩の日」「焼き鳥の日」なんてネタが飛び交ってたことをご存知の方もいらっしゃるでしょうが、とある地方では「ハッ○ンの日」なんてネタもあったみたいですねw どこぞのスレで初めて見ました。
DNというかマジックプレイヤーってけっこうこの手のネタ好きそうなイメージあるんですけど、知ってる限りでほとんど見かけなかったために全然気づきませんでしたw 誰か書いてくれると思ったんだけどなぁ・・身近なところでも海○さんとかHan○i君とかw リアルがお忙しいということでしょうか。
今日の本題は野球話なんですけど、せっかくなのでマジック絡みでもちょっと書こうかと思います。タイトルで期待された方を釣るような形になるとなんか悪いのでw
マジックやってるとよく「テンポ」という言葉が出てきますが、「日本語としてうまく説明すると難しい」とよく言われてます。オレが「テンポ」という言葉を個人的に解釈すると、「時間的に効率よく動くこと」と表現すればおおよそ意味は通じそうだと思いました。
マジックで言えば「時間」とは「ターン」のことなので、「各ターンに、無駄な動きを少なくして効率よく攻めること」が「テンポのいい攻め」という意味だと解釈していいと思います。
ビートダウンなどの速攻系デッキでは「自軍の手札にある攻め手をタイミング的にロスすることなく増やし続け、相手へのダメージを重ねる」という「テンポを作る」ことが重要ですし、逆にパーミッションなどのカウンターの多く入ったコントロールデッキでは「相手の攻め手、有効牌をいなして時間を稼ぎ、隙を作らないように対策カードを抱えながら自軍の攻め手を展開し、それを守りつつ相手を攻める」という「相手のテンポを崩す」ことが勝利に向けた作戦である、と思ってます。
クロックパーミッションなんかだと、序盤は「テンポよく自軍の攻め手を展開する」ことと、中盤以降は「相手のテンポを崩して自軍の攻め手を守り抜く」という、先ほど上げた両者のいいとこ取りをしている形、といっていいような気がします。役割分担されてるだけに引きが偏るとプランが崩壊することもありますが。
で、オレが語れるほぼ唯一の内容としては、「ビッグマナのテンポ」。
最近ランパンが帰ってきてからいろいろ考えてるんですけど、やっぱりまずは「2ターン目にマナブーストすること」が始まり。続いて「3ターン目に4マナ域の優秀なスペルをプレイすること」。あとは土地を伸ばしつつ強いカードをタイミングと状況を見ながらプレイしていくこと、ということになります。
ラヴニカ~時のらせんブロックあたりだと非常にわかりやすいことですが、2ターン目に《遥か見》、3ターン目に《ロクソドンの教主》《神の怒り》《調和》あたりのうち一番適したものをプレイ、その後は手札と盤面の状況とで相談しながらプレイを進めていく、といった動きをよくやってました。黒系だと《迫害》あたりも強かったです。
今の環境はともかく、10月以降になっていったらいろいろデッキを考える必要が出てくると思いますが、やっぱり考えるべきは「4マナ域のカード」と「5マナ域のカード」をどうするか、という点が重要になってくると思います。3ターン目に除去を構えつつランパン打ったり、あるいは《真面目な身代わり》をプレイするパターンを考えると、「6マナ域のカード」も重要になりそうです。
このあたりで強いカードをうまくチョイスしてバランスよくデッキに入れることが、いい形のデッキを作るうえで必要になってきそうです。
さて、大した内容はないんですが、あまり書いてると本題に移れないのでこのくらいにしておきますw
では本題となる今日の試合。
先発は館山と福井。やっぱり後半戦最初の神宮のカードと同じ組み合わせになりましたw
福井は立ち上がりにいきなりヒット2本と内野ゴロで1失点。さらに3回にはホームラン打たれたあとにヒット2本とフォアボールで満塁のピンチを招きましたが、なんとかここはこれ以上点を取られないですみました。
今日の投球を見ていると、先ほどの話にもあった「テンポ」が悪いピッチングになってました。ストレートの押さえがきかなくて、右打者の内角高めに抜け球が非常に多かったです。このためカウントも悪くなり、守ってる野手陣もなかなかリズムが作れませんでした。
対する館山は2回に丸にホームランを打たれましたが、ボール球は多かったものの意図の見える「必要な球」であることが多く、「テンポ」の面では特に悪くはなかったように思えます。ただ普段に比べると制球がそれほどよくはなく、たまに無駄球も投げてたようでした。キャッチャーがうまく有効利用したようにも思えます。
ボール先行で86球を投げた福井は結局4回で降板。続いて2番手で出てきたのが豊田でしたが、彼は「テンポ」が素晴らしかったです。
先頭の宮本を2球で簡単に追い込み、4球目を打たせてサードゴロ。続く川端はフォーク2球でストライクを取って内角直球で見逃し三球三振。相川は初球で内野フライと、素晴らしいピッチングでした。
よく「投手がリズムよく3人で抑えると、打者がいい攻めをして点を取る」ということが野球ではありますが、守備面でのテンポのよさが野手をいいリズムに乗せ、次の攻撃にいい調子で臨める、といったところです。いいときの林や梅津が登板したときはこんなシーンをよく見かけました。
豊田は続く6回も同じようにリズムよく抑え、裏の回にはタクローさんのフォアボールから館山を攻め立てて満塁のチャンスを作り、ついに交代させる場面になりました。この回は栗原の犠牲フライによる1点だけでしたが、いい攻めを見させてもらいました。
この前の神宮での3戦目で押本を引っ張ったことで栗原が逆転3ランを打ったこともあって小川監督が普段よりも早く継投策に出たように見えましたが、結果的にはこれがカープにとってはいい方向に働きました。
豊田の後を受けた岸本、今村も同じようにテンポのいいピッチングを続けました。結局ランナーは今村がフォアボール1つを出しただけで、それぞれの回の裏にはともにいい攻めに繋がることになりました。
7回には押本から先頭のバーデンがフォアボール。その後チャンスを作って、2アウト2塁で前田を出したんですが、ここでヤクルトは久古を起用。結果は凡打でしたが、ここで久古を使わせたことが8回に響きました。
8回に登板したバーネットは先頭の東出にフォアボール。キムショーが送ったあと廣瀬がデッドボールで1,2塁となり、栗原のヒットで同点に追いつきかつランナー1,3塁で丸。今日のバーネットは調子がよくなかったですが、ここで前の回に久古を使ったことが響き、バーネットを交代させられませんでした。結果ライト線へ決勝の二塁打。9回はサーフェイトが3人で抑えました。
広島の投手陣が豊田以下テンポのいいピッチングを繰り返したのに対し、ヤクルトの投手陣は5回以降は毎回先頭打者にフォアボールを与えるなど、テンポの悪いピッチングを続けました。テンポの良し悪しと裏の回での攻撃を見ると、両者が表裏一体になっているのが面白いです。
逆に序盤はテンポの悪い福井が崩れ、館山はソロホームランの1点に抑えていたので、試合の流れはこのままいけばヤクルト優位であったことは間違いないです。それが豊田の登板から一転してしまうあたり、野球って面白いです。
今日は丸と栗原が全打点を挙げ、野手もよく粘ってフォアボールをもぎ取ってチャンスを作りました。この流れを作った豊田が今日のMVPと言ってもいいでしょう。今日崩れた福井に対してお手本を見せるようないいピッチングでした。福井も参考になるところは多くあったものと思います。
というわけで、最高の勝ち方をして明日から東京ドームです。先週は全敗しただけに、今週はしっかりやり返してもらいたいものです。
今日の攻めは初回のキムショーの粘りを見るとわかるように、「相手にくらいついてボール球を投げさせる」こと、「相手からフォアボールをもぎ取る」ことが功を奏したと言っていいでしょう。この攻め方が、明日からの澤村、東野、西村を攻略するためには必要不可欠になってきます。この点、徹底してもらいたいです。
あとは8回に三振した赤松がもったいなかった今日ですが、ワンナウト2,3塁の場面では「セカンドゴロを打つこと」が大事になります。少し前の達川さんのブログを読むと面白いのですが、このことが書いてあります。こうやって「無駄なく1点を取ること」がチームを強くするために必要な一歩になってくるので、少しずつ実践していってもらいたいです。
はい、気づいたらかなり長くなってました。
では今回はこのへんで。
もう昨日のお話なので今さらですが、どうやらいろいろ呼び方があるみたいで。
某王国の国民なら昨日だけで「宿の日」「ハートの日」「鳩の日」「焼き鳥の日」なんてネタが飛び交ってたことをご存知の方もいらっしゃるでしょうが、とある地方では「ハッ○ンの日」なんてネタもあったみたいですねw どこぞのスレで初めて見ました。
DNというかマジックプレイヤーってけっこうこの手のネタ好きそうなイメージあるんですけど、知ってる限りでほとんど見かけなかったために全然気づきませんでしたw 誰か書いてくれると思ったんだけどなぁ・・身近なところでも海○さんとかHan○i君とかw リアルがお忙しいということでしょうか。
今日の本題は野球話なんですけど、せっかくなのでマジック絡みでもちょっと書こうかと思います。タイトルで期待された方を釣るような形になるとなんか悪いのでw
マジックやってるとよく「テンポ」という言葉が出てきますが、「日本語としてうまく説明すると難しい」とよく言われてます。オレが「テンポ」という言葉を個人的に解釈すると、「時間的に効率よく動くこと」と表現すればおおよそ意味は通じそうだと思いました。
マジックで言えば「時間」とは「ターン」のことなので、「各ターンに、無駄な動きを少なくして効率よく攻めること」が「テンポのいい攻め」という意味だと解釈していいと思います。
ビートダウンなどの速攻系デッキでは「自軍の手札にある攻め手をタイミング的にロスすることなく増やし続け、相手へのダメージを重ねる」という「テンポを作る」ことが重要ですし、逆にパーミッションなどのカウンターの多く入ったコントロールデッキでは「相手の攻め手、有効牌をいなして時間を稼ぎ、隙を作らないように対策カードを抱えながら自軍の攻め手を展開し、それを守りつつ相手を攻める」という「相手のテンポを崩す」ことが勝利に向けた作戦である、と思ってます。
クロックパーミッションなんかだと、序盤は「テンポよく自軍の攻め手を展開する」ことと、中盤以降は「相手のテンポを崩して自軍の攻め手を守り抜く」という、先ほど上げた両者のいいとこ取りをしている形、といっていいような気がします。役割分担されてるだけに引きが偏るとプランが崩壊することもありますが。
で、オレが語れるほぼ唯一の内容としては、「ビッグマナのテンポ」。
最近ランパンが帰ってきてからいろいろ考えてるんですけど、やっぱりまずは「2ターン目にマナブーストすること」が始まり。続いて「3ターン目に4マナ域の優秀なスペルをプレイすること」。あとは土地を伸ばしつつ強いカードをタイミングと状況を見ながらプレイしていくこと、ということになります。
ラヴニカ~時のらせんブロックあたりだと非常にわかりやすいことですが、2ターン目に《遥か見》、3ターン目に《ロクソドンの教主》《神の怒り》《調和》あたりのうち一番適したものをプレイ、その後は手札と盤面の状況とで相談しながらプレイを進めていく、といった動きをよくやってました。黒系だと《迫害》あたりも強かったです。
今の環境はともかく、10月以降になっていったらいろいろデッキを考える必要が出てくると思いますが、やっぱり考えるべきは「4マナ域のカード」と「5マナ域のカード」をどうするか、という点が重要になってくると思います。3ターン目に除去を構えつつランパン打ったり、あるいは《真面目な身代わり》をプレイするパターンを考えると、「6マナ域のカード」も重要になりそうです。
このあたりで強いカードをうまくチョイスしてバランスよくデッキに入れることが、いい形のデッキを作るうえで必要になってきそうです。
さて、大した内容はないんですが、あまり書いてると本題に移れないのでこのくらいにしておきますw
では本題となる今日の試合。
先発は館山と福井。やっぱり後半戦最初の神宮のカードと同じ組み合わせになりましたw
福井は立ち上がりにいきなりヒット2本と内野ゴロで1失点。さらに3回にはホームラン打たれたあとにヒット2本とフォアボールで満塁のピンチを招きましたが、なんとかここはこれ以上点を取られないですみました。
今日の投球を見ていると、先ほどの話にもあった「テンポ」が悪いピッチングになってました。ストレートの押さえがきかなくて、右打者の内角高めに抜け球が非常に多かったです。このためカウントも悪くなり、守ってる野手陣もなかなかリズムが作れませんでした。
対する館山は2回に丸にホームランを打たれましたが、ボール球は多かったものの意図の見える「必要な球」であることが多く、「テンポ」の面では特に悪くはなかったように思えます。ただ普段に比べると制球がそれほどよくはなく、たまに無駄球も投げてたようでした。キャッチャーがうまく有効利用したようにも思えます。
ボール先行で86球を投げた福井は結局4回で降板。続いて2番手で出てきたのが豊田でしたが、彼は「テンポ」が素晴らしかったです。
先頭の宮本を2球で簡単に追い込み、4球目を打たせてサードゴロ。続く川端はフォーク2球でストライクを取って内角直球で見逃し三球三振。相川は初球で内野フライと、素晴らしいピッチングでした。
よく「投手がリズムよく3人で抑えると、打者がいい攻めをして点を取る」ということが野球ではありますが、守備面でのテンポのよさが野手をいいリズムに乗せ、次の攻撃にいい調子で臨める、といったところです。いいときの林や梅津が登板したときはこんなシーンをよく見かけました。
豊田は続く6回も同じようにリズムよく抑え、裏の回にはタクローさんのフォアボールから館山を攻め立てて満塁のチャンスを作り、ついに交代させる場面になりました。この回は栗原の犠牲フライによる1点だけでしたが、いい攻めを見させてもらいました。
この前の神宮での3戦目で押本を引っ張ったことで栗原が逆転3ランを打ったこともあって小川監督が普段よりも早く継投策に出たように見えましたが、結果的にはこれがカープにとってはいい方向に働きました。
豊田の後を受けた岸本、今村も同じようにテンポのいいピッチングを続けました。結局ランナーは今村がフォアボール1つを出しただけで、それぞれの回の裏にはともにいい攻めに繋がることになりました。
7回には押本から先頭のバーデンがフォアボール。その後チャンスを作って、2アウト2塁で前田を出したんですが、ここでヤクルトは久古を起用。結果は凡打でしたが、ここで久古を使わせたことが8回に響きました。
8回に登板したバーネットは先頭の東出にフォアボール。キムショーが送ったあと廣瀬がデッドボールで1,2塁となり、栗原のヒットで同点に追いつきかつランナー1,3塁で丸。今日のバーネットは調子がよくなかったですが、ここで前の回に久古を使ったことが響き、バーネットを交代させられませんでした。結果ライト線へ決勝の二塁打。9回はサーフェイトが3人で抑えました。
広島の投手陣が豊田以下テンポのいいピッチングを繰り返したのに対し、ヤクルトの投手陣は5回以降は毎回先頭打者にフォアボールを与えるなど、テンポの悪いピッチングを続けました。テンポの良し悪しと裏の回での攻撃を見ると、両者が表裏一体になっているのが面白いです。
逆に序盤はテンポの悪い福井が崩れ、館山はソロホームランの1点に抑えていたので、試合の流れはこのままいけばヤクルト優位であったことは間違いないです。それが豊田の登板から一転してしまうあたり、野球って面白いです。
今日は丸と栗原が全打点を挙げ、野手もよく粘ってフォアボールをもぎ取ってチャンスを作りました。この流れを作った豊田が今日のMVPと言ってもいいでしょう。今日崩れた福井に対してお手本を見せるようないいピッチングでした。福井も参考になるところは多くあったものと思います。
というわけで、最高の勝ち方をして明日から東京ドームです。先週は全敗しただけに、今週はしっかりやり返してもらいたいものです。
今日の攻めは初回のキムショーの粘りを見るとわかるように、「相手にくらいついてボール球を投げさせる」こと、「相手からフォアボールをもぎ取る」ことが功を奏したと言っていいでしょう。この攻め方が、明日からの澤村、東野、西村を攻略するためには必要不可欠になってきます。この点、徹底してもらいたいです。
あとは8回に三振した赤松がもったいなかった今日ですが、ワンナウト2,3塁の場面では「セカンドゴロを打つこと」が大事になります。少し前の達川さんのブログを読むと面白いのですが、このことが書いてあります。こうやって「無駄なく1点を取ること」がチームを強くするために必要な一歩になってくるので、少しずつ実践していってもらいたいです。
はい、気づいたらかなり長くなってました。
では今回はこのへんで。
コメント
いわゆる「いい展開」ってヤツですが、等価交換、複数枚交換とかでも言われますね。
2マナ以上かけて展開したクリーチャーを1マナ呪文で除去るとテンポとか。
正直、後者の理論は何だかんだでプレイの幅を狭めると思うんですよね。
……あれ、そんな感じの日記、最近書いたな???
野球の場合だと、投球内容でよく言われますね。
テンポがいいと流れは変わらないし、逆に無意味なフォアボールが少ない事の表れで
コントロールのいい証拠でもありますし…
なんで、どちらも感覚的な部分も多い、定義できないものですから何とも言えないです;
個人的にはマナ数の差でアド取れるのってほぼカウンター構えるデッキに限ると思ってます。「残ったマナを何に使うか」を考えたら一番有効なので。
野球でいうと「無駄にボール球を投げない」「投球間隔が短い」などが要素に挙げられると思います。テンポがいいと周りも動きやすいペースになってくるので、守備でも攻撃でもいい影響が出るものです。テンポいいとファインプレーも出ますし、逆に悪いと守備ミスが出てくるので。
まぁ難しい話ですね。
マナ差でアドバンテージを取れるのってコントロール全般だと思いますよ。
後手で1ターンに複数の呪文を唱える必要があるようなデッキだから、
何もカウンターに限りませんし。
当然、許容があるもののがマナはかかるので、そこでの問題にもなったりしますね。
《闇への追放》と《恐怖》が同居した環境がいい例だったかな…
あと、それを突き詰めた攻撃型のデッキは(逆説になりますが)スライですよね。
コントロール同士になるとマナを先に延ばしたほうが使えるマナ数が多くなるので多くの動きができるようになりますし、ビートで考えるなら相手のクロックを潰して自分のクロックを刻むことが「差をつける」という意味でのアドバンテージになると考えていいと思います。
攻撃型に突き詰めていくとスライみたいな形になると思いますよ。あれはほぼ完全に「自分がテンポよく攻めるためのデッキ」なので。速攻で倒すことを目的にしたデッキなだけに、長引くと不利になるデッキだと思います。