嵐の分割払いですか>挨拶


今日は風の勢いが凄かったですね。建物の中にいても風の音がいくらでも聞けるくらいで、それこそ台風かっていうくらいの勢いでした。この前の春一番のときもそうでしたけど、なんか最近妙に極端な天気になることが増えた気がします。
この時期の強風というとそのまま花粉に繋がるわけで、外を歩くのは戦々恐々というのはみんな感じてるところではないでしょうか?黄砂とかは関係なかったかもしれないですけど、やっぱり変なものが空を飛んでると思うと、可能な限りケアした動きをしないといけないですね。

しかしまさかゴーグルしていても目にゴミが入るとは思わなかったですw 隙間できないように抑えてないといけないメガネってww


今日も歯医者さん行ってきました。
気になってた箇所がかなり安心できるようになってきたんですけど、やっぱり処置したその日は・・・ねぇw 歯自体はともかくとして、麻酔の注射の跡が痛むのは仕方ないところなんですかねww 一日寝ればほぼ問題なくなるはずですけど。
とりあえず悪化してなかったようで神経抜く必要はなくなったみたいで、ひと安心です。



さて、今日はオープン戦が雨で5回コールドになって特に話にならないので、この前書いた速攻デッキの恐い話でも。


PWCCの前に当たった速攻ナヤにフルボッコにされたため、対策として自分でデッキ回してシチュエーションをいろいろ試してたんですけど、そんな中でこんな場面がありました。


自分(いつもの)、先手3ターン目でライフは20.
場にはアンタップ状態の白黒土地と赤緑土地が2枚ずつ。(このターンセット済み)
手札:ケッシグの狼の地、遥か見、セレズニアの魔除け、修復の天使、天使の散兵

相手(ナヤアグロ)、ライフ18.
場には陽花弁の木立ち、踏み鳴らされる地、火打ち蹄の猪各1枚。土地はフルタップ。


この場面、自分の3ターン目の行動をどうする?



選択肢としては、「セレチャを構えつつ遥か見」か、「修復天を構えてエンド」の2つになります。
普通にいくと、まだライフは20あるし、マナ伸ばしたら次のターンには散兵を出すこともできるようになるので、余裕で遥か見を選択するところです。


で、実際にやってみたところ・・・

相手の5ターン目に負けました。


あ、ありのままに起こったことを話すぜ。

遥か見で土地持ってきつつセレチャ構えてエンドすると、相手は返しに土地セットしつつ猪を出して2体でアタックしてこちらライフ14。

翌ターン、土地を置いて(何引いたか忘れたけど有効牌でないことだけは確か)修復天とセレチャを構えてエンド。
返しの相手、出てきたのは《地獄乗り》。3体でアタックしてきて、こちら修復天だけ出してキャッチ、残りライフ5。
セレチャのトークンを出したものの、散兵もいることだから今ブロックするよりも次に出して攻めた方がいいと判断してブロックせず。

で、翌ターン。散兵出して絆魂つけたものの、修復天も殴ったら返しに散兵除去されると確実に負けるということでヒヨって兵士だけ殴ってライフ7まで回復、その返しにヘルカイト出されて負け、ってオチになりましたww

相手のブン回りと結果論的なミスが重なったと思うんですけど、(例えば最後に修復天が殴ってたとすると一応ギリギリ生き残ってはいました)、3ターン目の選択から後でそこまで大きなミスはしてないと思うんです。それでも負けたことを思うと、やっぱりあの選択がミスだったのかなと思います。

仮にあのとき修復天を構えてエンドしてた場合、相手の引きが同じだった場合は
・猪1体を修復天でキャッチ→ライフ17
・翌ターン、遥か見の返しにヘルライダー出るけど殴るかどうかは微妙。猪だけ殴ったとしてキャッチしてライフ16、ダブルでもライフ12でヘルライダーKO。
・この翌ターンに散兵出して修復天に絆魂つけて攻撃して3点プラス。返しにヘルカイト走ってきて、最悪残り5になるものの、翌ターンに2体で殴ってライフ12、あるいは修復天を立たせておいてライフ9、かつセレチャでヘルカイトを倒せるとなると、充分に戦える体制でした。

一瞬でゲームが決まるコンボはおいといて、今の早いデッキ相手だとこういう場面でもミスったら負けるんだなと思うと、マジックって恐いです。

相手のドブンだからと割り切ってもいいような展開ではありますけど、逆に選択肢を間違えなければそれにも対応できるということなので、丁寧にプレイする必要性を感じました。


なんとなく両方ともベストなプレイなってない気もするのでちょっと自信はないですが。なにしろ1人で2デッキ回すのに慣れてなくて、結構な時間やってて頭が疲れてたのと、両方の手札を見ながら動くために普通の試合にはなさそうな先入観(相手の手札がわかる)を持って動いてた部分、そしてそれをやっちゃいけないと思って変な動きをしてた可能性、どれも考えられます。今思い出して書いてるだけでも正直言って冷静じゃないですしw 変なところがあったらご容赦ください。

次に実戦になったときに、これを忘れないようにしないといけないですねw 今は特に流行ってますし。



では今回はこのへんで。

コメント

MaGuRo
2013年3月14日1:31

遙か見、セレチャだとセレチャが有効な場合って相手がナヤだと、
・絡み根をトークンでブロック(それでもアド損
・猪ブロックをトークンでブロック(アド損
・ランカーついたのを除外(それでもランカーハンドに戻る
だから、修復天構えでいい気がするアル。
セレチャ構えて時間稼いで終末あたりできればいいけどねえw

諒
2013年3月14日1:39

相互リンクありがとうございます!
五竜杯の1回戦で当たった時、トリコトラフトを使用していた者です!以後よろしくお願いします!

ミスが命とりになる場面って多々ありますよね・・・。
一方的にブロックで倒せる天使を構えるのが正解かー・・・MTGって難しいですね。

丹依悠。
丹依悠。
2013年3月14日8:53

とんでもない環境だ、ぬるま湯化したオイラには刺激が強すぎるぜ…

ということで、《遥か見》のようなカードを入れてるデッキって、
序盤はマナ伸ばしてナンボだと思っているので、自分も遅刻魔さんと同じ手を踏むと思います。
「撃たなきゃよかった~」「撃てばよかった~」は誰もが持つM:tGの業ですね。

ななせ
2013年3月14日12:55

はじめまして
そちらのデッキ構成が分からないのでなんともですが
遥か見撃つのは正解で、相手のターンにセレチャ撃って猪ブロックするか
ライフ余裕あるのでとりあえずトークンだけでもと出しておくべきだったかと思います。
で、次ターン散兵プレイ、トークン殴る、で散兵とトークンで迎え撃つ形にして静穏まで繋げるのが良かったかと。
ナヤ人間はアド損無視で手札を消費してくるので静穏まで繋がれば一気にアド取り返せるので基本アド相打ちでいいかと思ってます。

関東の遅刻魔
2013年3月14日18:50

>MaGuRoさん
言われてみれば遥か見からの選択肢って全部アド損だったw そういう観点で考えてみると選択肢はほぼ1択にしか見えない・・・勉強になりました。ありがとう。
持ってるカードがセレチャ→突然の衰微だったり、散兵→終末だったりするとこっちの選択肢もありに思えてくるけど、落ち着いて手札見て考えないとダメやねw


>諒さん
どうもです。ここ最近いろいろお騒がせしてますw

早いデッキが増えてくると1ミスが1負けに繋がり、積み重なるとあっという間にズタボロですからねーw 「いい試合」になればいいんですけど、それって「うまく立ち回れば勝てる試合をうまく動けなかったせいで拾えなかった」ということに繋がりますので、普段からできるだけ考えていければと思ってます。本当に面白いけど難しいですから。

また今度もよろしくお願いします。


>丹依悠。さん
ある意味下の環境に近いスピードがあるので、そういうデッキが肌に合うならやってみると楽しい環境でもあると思います。対応する側に選択肢が少ないのが今の環境の印象ですけど、うまくいく方法を見つけられたらその嬉しさも相当なものですし。

やっぱり元々の考え方からして、「マナ伸ばしておけば何か引いたら全部プレイできる」というものがあるので、大丈夫そうならマナブースト撃ってしまうクセがありますw まさかライフ原点の先手3ターン目で気を抜けない状況になるとは思わなかったもので。
確かにマジックでよくあるお話ですね。ここから正解を見つけるのがまた楽しいです。


>ななせさん
はじめまして。コメありがとうございます。

ご指摘いただいた「先にトークンを出しておく」選択、自分では全然考えつきませんでした。確かにこの方法だとマナ伸ばしつつ翌ターンに散兵プレイしてからライフゲインと攻めの両方を狙って戦っていけるので、ともすれば修復天構えるよりもいい選択になったかもしれません。仮に同じ流れで地獄乗りを出されても相手側は殴った場合の損失がかなり大きいですし、その後ヘルカイト出されても修復天を出せば同じく相手の行動がかなり制限されますね。
お教え下さいましてありがとうございます。とても勉強になりました。

デッキの構造としては終末、静穏やスラーグ牙、狩り達あたりも入っているので、「時間を稼いで全体除去かパワークリーチャーを待つ」という選択肢が取れれば戦っていけるようにはなってます。確かにアグロ系ナヤの構造としては1体複数の交換されると苦しいものになっているので、アド面での計算は重視していった方がいいように思えました。

なんとなく面白そうな場面を思いついたときに書いてますので、不定期ではありますが、もしよろしかったらまたご教授いただけるとありがたいです。

詩音@新宿勢
2013年3月15日0:06

MaGuRoさんが言ってるけどセレチャが有効に機能するマッチじゃないので修復天構えてエンドかな、俺なら。

あとプレイが矛盾してる気がするんだよね。遥か見撃ってセレチャを構えた、でも結局遥か見を撃っただけでセレチャは撃ってない。この状況から察するにセレチャを除去として使いたかったのだろうけど、じゃあ返しに出てくる相手のパワー5以上の生物って何?って話。あとその次のターン、マナを増やしたら次のターン散兵が出せるようになるって考えて上記のプレイを選択したはずなのに結局次のターンは修復とセレチャを構えてる、これって矛盾してると思う。

結果論的には修復構えるのがおそらく正解だったのだろうけど、それをさておいても書いてるような考えの下でその選択肢を選んだなら(上でも言われてるけど)遥か見を撃ったターンにセレチャは撃つべき。

関東の遅刻魔
2013年3月15日0:45

正直やってた当時のプレイが手なりになってた感はかなりある。このマッチだとトークンでキャッチしておいしいのって無警戒で殴ってきたマナクリか不死後の絡み根くらいしかいないから、たぶん一番いいセレチャの使い道はヘルカイト落とすことなんだと思う。そういう意味ではこの場面のセレチャに除去としての効果は期待できないってことだから、自分でも悪手だなって後から思った。

たぶんベストの選択は修復天構えることで、もし遥か見までプレイするなら上でななせさんがコメ下さった通りにトークンも出して次のターンに散兵出して殴ることかなと。そこに気付けなかった点もだけど、それ以上に全然理論立てて動けてない部分があまりにダメダメだわ。

終わってみてから本当にいい勉強になったと思う。絶対に今後に生かしていかなきゃ。

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