悩ましいソリンの使い方
2014年10月21日 MTG コメント (2)えーっと・・・どっちだっけ?>挨拶
今日は朝から雨が降ってたから傘持ってった・・はずなんですけど、気づいたら全然傘差してた記憶がありませんw むしろほとんど開かなかったような気すら。行きのときにちょっと雨降ってたところを自転車でそのまま突っ切ってきたら、その後の雨粒が全然気にならなくなったところはあります。
なのに帰るときにちょっと違和感が。今回はビニール傘持ってったんですけど、どうやら途中で間違えて持っていかれたみたいです。仕方ないので残ってる方を持って帰ってはきたんですが、透明の傘だとよくこういうのありますね。前から強風が吹いてきたときに前方向に構えながらもよく見えるから重宝するんですけど、こういうところが気になってきます。普通の傘使ってたらこういうトラブルはないんですが、悩ましいところです。
タルキール環境が始まってからしばらく経ちました。今回も結構メタの入れ替わりが早いのか、対策していったはずのデッキがほとんどいなかったり、これまで見なかったデッキがいろいろ出てきたりという場面が続いてます。ちょっと前は本当に入れ替わりのスピードのせいで1週間でメタが変わる、なんてこともありました。
そんなこんなでデッキ改造しながら使ってるんですけど、そんな中でちょっと使い方が難しそうに思えたのがこのカードです。
最初に出たときは略称で「マジホモソリン」とか呼ばれてたみたいですけど、今は全然聞かなくなったコイツです。
なおオレは赤字の部分を勘違いしていたために最初はデッキに投入してませんでしたw この手の能力って大体が「ターン終了時まで」なので、今回もそうだと思ってました。慣れって恐いです。
で、問題なのは同じくこの部分です。
この表記をしている時点で、「今出てる自軍のクリーチャーは、次の相手のターンが終わるまで+1/+0修整と絆魂が残るよ」って言われてるんですけど、この能力を使うタイミングがなかなか悩ましいってお話です。
わかりやすく言うと、「手札にクリーチャーと除去が両方あるけどマナがそこまで多くないとき、どっちを優先するか」ということです。
普通に考えると攻撃するときにこれでもかというほど有効な能力なので、この+能力は起動してから戦闘に入りたいです。で、この能力は次の防御にも有効なのだから、このターンの間に使うならそれより前にクリーチャーを出しておきたいってところです。
さらにデッキによる話ではありますが、除去があると見せてマナを残して攻撃したい、でも実は手札に除去はなくクリーチャーはいるので、次のブロックを考えたら出しておきたい、なんてときにどうしよう、ってこともありますね。
正直言って、自分でも正解はわかりませんw
まさにケースバイケースなのでそのときに応じて適切に動くのが一番、ということになるんですが、こいつの強いところは《森の女人像》みたいな防衛持ちがパワー1上がってブロッカーに立てる、というところだったりします。なので女人像を追加するときでも先に動いた方がよくなったり、なかなかに面白いです。
ちょっと難しいのは、ゲームの中盤です。
手札にパワーが3のクリーチャーがあって、相手が白い場合。普通ならクリーチャーを出してから能力を起動して殴るのがセオリーですが、もし返しにエルズペスを出されるとマイナス能力で一気に場が壊滅する可能性もあります。これまでも既にハマってしまった方もいらっしゃるんじゃないでしょうか? 一回やったらわかるんですけど、ついつい見落としがちなので気を付けないといけないですね。
そしてソリンと相性いいのか悪いのかわからないのが《風番いのロック》です。(とりあえず誤植はおいときましょうw)
こいつの一番悩ましいのは、「クリーチャーが攻撃した後ならもう1体出る」というところが強いんですが、「攻撃するならソリンの能力は使いたい」のに「攻撃した後でないとカードパワーが半減する」ということです。正直結構悩みましたw
お互いの盤面とライフ次第ではあるんですけど、こいつの場合は「ソリンの能力を起動してから攻撃し、第二メインで出す」か、「ソリンの能力を起動せずに攻撃し、第二メインで出してからソリンの能力を起動する」かの2つの選択肢があるような気がします。相手からしてもブロッカーに立たれるのが3/4飛行が2体なのか、4/4飛行絆魂が2体なのかでかなり話が変わってくると思います。
ロックは強いんですけど、タイミング制限が苦しいです。正直エレボスの鞭があるときに墓地にいると実に困りますw どちらかというとトークンが残った方が強いので、戦闘後に出してそのまま追放・・・なんて涙ぐましいシーンも見かけます。
少なくとも他にクリーチャーがいないとか、トップ勝負とかでなければ単体で出したくはないですからねぇ・・・どっちの方が有効か、悩むシーンも増えてきそうです。
自分の使ってるデッキが攻めに特化してるならガンガン並べてから能力起動で押しこんでよさそうですが、攻めと守りを両方考えるデッキだったらなかなかに難しいですね。それこそロックの場合は2体出してから修整かけたら返しにエルズペス出されて、なんてパターンもありますし。
これに関するシーンは今後いくつも見かけそうで楽しみです。やっぱり強いカードなので、使うなら早めに集めておいた方がよさそうです。たぶん見た目以上に強いカードだと言えると思いました。
どこまでいくかはわかりませんが、気を付けた方がよさそうです。
では今回はこのへんで。
今日は朝から雨が降ってたから傘持ってった・・はずなんですけど、気づいたら全然傘差してた記憶がありませんw むしろほとんど開かなかったような気すら。行きのときにちょっと雨降ってたところを自転車でそのまま突っ切ってきたら、その後の雨粒が全然気にならなくなったところはあります。
なのに帰るときにちょっと違和感が。今回はビニール傘持ってったんですけど、どうやら途中で間違えて持っていかれたみたいです。仕方ないので残ってる方を持って帰ってはきたんですが、透明の傘だとよくこういうのありますね。前から強風が吹いてきたときに前方向に構えながらもよく見えるから重宝するんですけど、こういうところが気になってきます。普通の傘使ってたらこういうトラブルはないんですが、悩ましいところです。
タルキール環境が始まってからしばらく経ちました。今回も結構メタの入れ替わりが早いのか、対策していったはずのデッキがほとんどいなかったり、これまで見なかったデッキがいろいろ出てきたりという場面が続いてます。ちょっと前は本当に入れ替わりのスピードのせいで1週間でメタが変わる、なんてこともありました。
そんなこんなでデッキ改造しながら使ってるんですけど、そんな中でちょっと使い方が難しそうに思えたのがこのカードです。
真面目な訪問者、ソリン (2)(白)(黒)
プレインズウォーカー ― ソリン
[+1]:あなたの次のターンまで、あなたがコントロールするクリーチャーは+1/+0の修整を受けるとともに絆魂を得る。
[-2]:飛行を持つ黒の2/2の吸血鬼クリーチャー・トークンを1体戦場に出す。
[-6]:あなたは「各対戦相手のアップキープの開始時に、そのプレイヤーはクリーチャーを1体生け贄に捧げる。」を持つ紋章を得る。
4
最初に出たときは略称で「マジホモソリン」とか呼ばれてたみたいですけど、今は全然聞かなくなったコイツです。
なおオレは赤字の部分を勘違いしていたために最初はデッキに投入してませんでしたw この手の能力って大体が「ターン終了時まで」なので、今回もそうだと思ってました。慣れって恐いです。
で、問題なのは同じくこの部分です。
この表記をしている時点で、「今出てる自軍のクリーチャーは、次の相手のターンが終わるまで+1/+0修整と絆魂が残るよ」って言われてるんですけど、この能力を使うタイミングがなかなか悩ましいってお話です。
わかりやすく言うと、「手札にクリーチャーと除去が両方あるけどマナがそこまで多くないとき、どっちを優先するか」ということです。
普通に考えると攻撃するときにこれでもかというほど有効な能力なので、この+能力は起動してから戦闘に入りたいです。で、この能力は次の防御にも有効なのだから、このターンの間に使うならそれより前にクリーチャーを出しておきたいってところです。
さらにデッキによる話ではありますが、除去があると見せてマナを残して攻撃したい、でも実は手札に除去はなくクリーチャーはいるので、次のブロックを考えたら出しておきたい、なんてときにどうしよう、ってこともありますね。
正直言って、自分でも正解はわかりませんw
まさにケースバイケースなのでそのときに応じて適切に動くのが一番、ということになるんですが、こいつの強いところは《森の女人像》みたいな防衛持ちがパワー1上がってブロッカーに立てる、というところだったりします。なので女人像を追加するときでも先に動いた方がよくなったり、なかなかに面白いです。
ちょっと難しいのは、ゲームの中盤です。
手札にパワーが3のクリーチャーがあって、相手が白い場合。普通ならクリーチャーを出してから能力を起動して殴るのがセオリーですが、もし返しにエルズペスを出されるとマイナス能力で一気に場が壊滅する可能性もあります。これまでも既にハマってしまった方もいらっしゃるんじゃないでしょうか? 一回やったらわかるんですけど、ついつい見落としがちなので気を付けないといけないですね。
そしてソリンと相性いいのか悪いのかわからないのが《風番いのロック》です。(とりあえず誤植はおいときましょうw)
こいつの一番悩ましいのは、「クリーチャーが攻撃した後ならもう1体出る」というところが強いんですが、「攻撃するならソリンの能力は使いたい」のに「攻撃した後でないとカードパワーが半減する」ということです。正直結構悩みましたw
お互いの盤面とライフ次第ではあるんですけど、こいつの場合は「ソリンの能力を起動してから攻撃し、第二メインで出す」か、「ソリンの能力を起動せずに攻撃し、第二メインで出してからソリンの能力を起動する」かの2つの選択肢があるような気がします。相手からしてもブロッカーに立たれるのが3/4飛行が2体なのか、4/4飛行絆魂が2体なのかでかなり話が変わってくると思います。
ロックは強いんですけど、タイミング制限が苦しいです。正直エレボスの鞭があるときに墓地にいると実に困りますw どちらかというとトークンが残った方が強いので、戦闘後に出してそのまま追放・・・なんて涙ぐましいシーンも見かけます。
少なくとも他にクリーチャーがいないとか、トップ勝負とかでなければ単体で出したくはないですからねぇ・・・どっちの方が有効か、悩むシーンも増えてきそうです。
自分の使ってるデッキが攻めに特化してるならガンガン並べてから能力起動で押しこんでよさそうですが、攻めと守りを両方考えるデッキだったらなかなかに難しいですね。それこそロックの場合は2体出してから修整かけたら返しにエルズペス出されて、なんてパターンもありますし。
これに関するシーンは今後いくつも見かけそうで楽しみです。やっぱり強いカードなので、使うなら早めに集めておいた方がよさそうです。たぶん見た目以上に強いカードだと言えると思いました。
どこまでいくかはわかりませんが、気を付けた方がよさそうです。
では今回はこのへんで。
コメント
PWは優先権得たらすぐに能力使うのが基本だと思ってますけど、ソリンの場合は他のアクションの後に使いたい能力なので、考える場面が多くなりそうです。