大会で練習できる機会
2009年6月10日 MTG「やらなきゃいけないことがあるときに限って、他のことをやりたくなる」・・・
あると思います!!
はい、そんなこんなでマジックが頭から離れないダメっぷりを遺憾なく発揮しておりますw
今週は14日が試験なので大会に出られません。もし空いてたら日本選手権の東京予選に行ってたんですけどね~。去年はここで通過したし、たぶん翌週の神奈川よりもハードルは低い(参加人数の関係で通過枠が多い)はずなんで、今年は行けないのが残念でなりません。
とは言っても翌週は参加できるのは幸運だと思います。今年はそれぞれの参加者がどういった感じに配分されるのか、けっこう興味あるところですね~。
で、だ。
予選に向けて練習する機会ってやつをやっぱり探してるワケなんですけど、できるなら参加者が多めの大会に行けるといいんですよね。対戦数が多くなるし、いろいろな人のデッキ見れるしで。
ちょこっと大会の予定ってやつを調べてみました。
13日:五竜杯
20日:代々木LMC、SNcup
行けるなら両日とも行きたいんですけど、試験前日まで突貫するとさすがに毒々しい色したフラグが見えてくるんですよねぇwww
極端な話「金曜までに準備をすませておけば参加できるジャ~ン!!」という裏ワザも考えはしたんですけど、明らかにフラグの芯の素材がどんどん強化されていくワケで・・・
こんなこと書いてる時点で社会人になれるかどうか不安になってきましたwww
それはまた別の話・・・だと思いたいんですけどねw
しばらく眠れない夜が続きそうです。
では今回はこのへんで。
あると思います!!
はい、そんなこんなでマジックが頭から離れないダメっぷりを遺憾なく発揮しておりますw
今週は14日が試験なので大会に出られません。もし空いてたら日本選手権の東京予選に行ってたんですけどね~。去年はここで通過したし、たぶん翌週の神奈川よりもハードルは低い(参加人数の関係で通過枠が多い)はずなんで、今年は行けないのが残念でなりません。
とは言っても翌週は参加できるのは幸運だと思います。今年はそれぞれの参加者がどういった感じに配分されるのか、けっこう興味あるところですね~。
で、だ。
予選に向けて練習する機会ってやつをやっぱり探してるワケなんですけど、できるなら参加者が多めの大会に行けるといいんですよね。対戦数が多くなるし、いろいろな人のデッキ見れるしで。
ちょこっと大会の予定ってやつを調べてみました。
13日:五竜杯
20日:代々木LMC、SNcup
行けるなら両日とも行きたいんですけど、試験前日まで突貫するとさすがに毒々しい色したフラグが見えてくるんですよねぇwww
極端な話「金曜までに準備をすませておけば参加できるジャ~ン!!」という裏ワザも考えはしたんですけど、明らかにフラグの芯の素材がどんどん強化されていくワケで・・・
こんなこと書いてる時点で社会人になれるかどうか不安になってきましたwww
それはまた別の話・・・だと思いたいんですけどねw
しばらく眠れない夜が続きそうです。
では今回はこのへんで。
ルール変更・・・ですか
2009年6月10日 MTG コメント (22)もう既にいろんなところで言われてるルール変更のお話です。M10が出てからいろいろ変わるみたいです。
http://www.wizards.com/Magic/Magazine/Article.aspx?x=mtg/daily/feature/42a
詳しくはこちらを。ルールの変更と同時にM10で出るカードもいくつか発表されてますね。
わかりやすくまとめると(間違ってたらご指摘お願いします)
1:マリガンについて
これまでは「先攻プレイヤーがマリガンしなくなるまで待たないと後攻プレイヤーはマリガンを始めることはできない」というのが公式ルールでした。
↓
今回の変更で、「マリガンは同時に」となりました。
「最初に手札を見て、各人がマリガンをするか否かを判断する⇒マリガンを選択したプレイヤーはマリガン開始、選択しなかった場合はもうマリガンできない」ということです。
主な目的は時間短縮なんでしょうけど、後攻プレイヤーが微妙な手札のときに「相手がどれだけマリガンするか見てから考える」ことができなくなったっぽいです。
2:用語変更
・場⇒戦場
・呪文を「プレイする」⇒呪文を「唱える」
・リムーブする:「ゲームから取り除く」⇒「追放する」
これによってゲーム内に「追放領域」というものが作られて、ゲーム外にあるカードと、「このゲーム中に追放されたカード」が区別されるようになりました。
また、ゲーム中にリムーブされるものはすべて「追放」されることになったので、《願い》シリーズなどの「ゲーム外からカードを持ってくる」系のカードで、試合中に取り除いたカードを持って来れなくなったみたいです。
・エンドステップ
「ターン終了時に」と「ターン終了時まで」の区別のため、前者の表記を「終了ステップの開始時に」と変更されました。
3:マナバーン
なくなりました。フェイズ変更時にマナが残ってても、そのマナ・プールを空にするだけでダメージは入らなくなります。
4:トークンのオーナー
これまで《狩り立てられた》シリーズや《禁忌の果樹園》でいろいろ難しかったことが、これからは「トークンのオーナーは、そのトークンが出たときのコントローラー」で統一されるそうです。
6、7:接死、絆魂
誘発型能力から常在型能力になりました。
このおかげでダメージを与えるのと同時にライフゲイン、破壊が起こることになりました。
また、重複もなくなりました。
5:戦闘ステップ
戦闘ダメージステップがえらく変更されました。
・ダメージをスタックに乗せたら、その後インスタントタイミングを経ず直ちに解決する。
・1体の攻撃クリーチャーを複数のクリーチャーでブロックした場合、攻撃側プレイヤーがそれらに「ダメージを与える順番」を決めて、その上位から順に「致死ダメージを割り振らない限り、次のクリーチャーにダメージを割り振れない」というルールに。
以上のように変更がありました。
(ここから先の内容はちょっと個人的感情に任せたところがあるので、不快に思ったらすぐ読むのをやめていただくとありがたいです)
感想、なんですけど・・・・
泣いていいですか!?
順番(数字)を変更したのは、下のモノだけツッコミ入れたくなったから意図的に変えたんですけど・・
まず最初に。絆魂が重複しないって・・・
もともとのライフゲイン能力を持ってた生物が、「装備するとライフゲイン能力を得られる不思議なアイテムを装備した」のに、片方しか効果がないって、それは詐欺でしょうよ!!
もともと今回は「現実に則して考える」がテーマなのに、「既に能力を持っているから」というだけの理由で「追加の能力が得られない」っていうのは明らかにおかしいでしょう?「ロクソドンハンマーだからわざわざ6マナもかけてプレイ⇒装備したのに、既に絆魂持ってたから《大薙刀》と同じ」って、3マナ返せ(笑)
残りライフ1から一発で29まで復活した古の「《幽体の魔力》のハンマー二刀流」って凄く大味なバカゲーになって面白かったのにな~w
ただこの点については、「戦闘ダメージと同時にライフも得る」ということになって、「先に0にすれば勝ち」ってならなくなったみたいです。
シンプルどころか複雑になってない?
まぁ上のやつは個人的な感情だからおいといても別にいいとして、最大の問題は戦闘ステップですよ。
まず1つめ。
「戦闘ダメージがスタックに乗った状態から、解決するまでの間に呪文や能力がプレイできなくなる」ということですけど・・・
もはやマジックじゃなくなったと解釈してよろしいでしょうか?
これって簡単に言って「コンバットトリックを廃止します」って書いてあるのと同じですよね?
このルール適用すると、例えばカメコロで殴って《羽毛覆い》でブロックされたときの「ダメージがスタックに乗ってから、カメコロをパンプして生き残らせます」っていうのができなくなります。
スタック前にパンプしたら明らかに青命令でバウンスされるんですけど・・・
それから、《変異種》シリーズでおなじみの「ダメージスタック前にパワーを最大まで上げて、スタック後にタフネスをたっぷり上げて生き残らせます」というのができなくなります。
また、2つめについては「全部のブロッククリーチャーに、致死ダメージに至らないけど平等な割り振り方をして、そのあとパイロで流す」ということができなくなりました。
「上から順番に倒す」ことしかできません。
・・・・・・・
もう一度言います。
泣いていいですか!?
もともと僕がマジックにハマったのは、こういう「タイミングと能力を駆使した頭脳戦」が凄く面白いからでした。
はっきり言って初心者にとっては言われてもすぐにわからないだろうし、知ってる人だからこそできることだと思います。
今回はその初心者に配慮した変更、と言いたいんでしょうけど・・・
長年やってるプレイヤーをバカにするなと!!
はっきり言ってこの程度のルールなんて、「知ってしまえばすぐにでも使える」ものじゃないですか。
それに知らなくてうまくいかなくても、「知っているプレイヤーから教わる」ことって大事だと思うんですよ。
何事も最初は知らなくて当たり前。失敗を積み重ねて、人に教わって、だんだん覚えていくうちに奥深さを知って面白くなる、というものじゃないですか。
最初に失敗して不利益を被ることなんて当然で、そこから学べる姿勢を持っていないと続けることなんてできないですよ。
第一そんな人とは一緒に遊んでても面白くなんてならないと思います。「自分の好きにできないならまともにゲームする気はない」っていうのと同じですし(前にどこぞで問題になったプレイヤーもいたような気がします)
はっきり言って今回のルール変更は「安易に初心者を取り込もうとする、お金目当てのルール変更」だと思っています。
確かに簡単なことしかできない人ならこれでいいんでしょうけど、マジックが長く持っていた「ゲームとしての奥深さ」を失わせるルール変更にはどうしても賛同しかねます。
なにより「ルールが簡単なゲーム」なら、マジック以外でもあるはずなのに、そこの客にまでお金を落とさせようと考えてるようにとれる根性が好きになれません。
この手のゲームって、プレイする人に「層」が存在していいと思うのですよ。
簡単なのが好きな人はより簡単なゲームに、複雑だけど奥が深いゲームが好きな人はそっちに、という感じに。
どうにもここ最近のニュース番組が「視聴率欲しさにワイドショーみたくなってる現象」に近いものを感じてしまいました。
今回のこの変更、戦闘ステップについてだけは「早く元に戻して」というのが本音です。下手したらこれでマジックがつまらなくなって辞める人も出てくるかもしれないので。
愚痴ばっかりですみませんでした。
http://www.wizards.com/Magic/Magazine/Article.aspx?x=mtg/daily/feature/42a
詳しくはこちらを。ルールの変更と同時にM10で出るカードもいくつか発表されてますね。
わかりやすくまとめると(間違ってたらご指摘お願いします)
1:マリガンについて
これまでは「先攻プレイヤーがマリガンしなくなるまで待たないと後攻プレイヤーはマリガンを始めることはできない」というのが公式ルールでした。
↓
今回の変更で、「マリガンは同時に」となりました。
「最初に手札を見て、各人がマリガンをするか否かを判断する⇒マリガンを選択したプレイヤーはマリガン開始、選択しなかった場合はもうマリガンできない」ということです。
主な目的は時間短縮なんでしょうけど、後攻プレイヤーが微妙な手札のときに「相手がどれだけマリガンするか見てから考える」ことができなくなったっぽいです。
2:用語変更
・場⇒戦場
・呪文を「プレイする」⇒呪文を「唱える」
・リムーブする:「ゲームから取り除く」⇒「追放する」
これによってゲーム内に「追放領域」というものが作られて、ゲーム外にあるカードと、「このゲーム中に追放されたカード」が区別されるようになりました。
また、ゲーム中にリムーブされるものはすべて「追放」されることになったので、《願い》シリーズなどの「ゲーム外からカードを持ってくる」系のカードで、試合中に取り除いたカードを持って来れなくなったみたいです。
・エンドステップ
「ターン終了時に」と「ターン終了時まで」の区別のため、前者の表記を「終了ステップの開始時に」と変更されました。
3:マナバーン
なくなりました。フェイズ変更時にマナが残ってても、そのマナ・プールを空にするだけでダメージは入らなくなります。
4:トークンのオーナー
これまで《狩り立てられた》シリーズや《禁忌の果樹園》でいろいろ難しかったことが、これからは「トークンのオーナーは、そのトークンが出たときのコントローラー」で統一されるそうです。
6、7:接死、絆魂
誘発型能力から常在型能力になりました。
このおかげでダメージを与えるのと同時にライフゲイン、破壊が起こることになりました。
また、重複もなくなりました。
5:戦闘ステップ
戦闘ダメージステップがえらく変更されました。
・ダメージをスタックに乗せたら、その後インスタントタイミングを経ず直ちに解決する。
・1体の攻撃クリーチャーを複数のクリーチャーでブロックした場合、攻撃側プレイヤーがそれらに「ダメージを与える順番」を決めて、その上位から順に「致死ダメージを割り振らない限り、次のクリーチャーにダメージを割り振れない」というルールに。
以上のように変更がありました。
(ここから先の内容はちょっと個人的感情に任せたところがあるので、不快に思ったらすぐ読むのをやめていただくとありがたいです)
感想、なんですけど・・・・
泣いていいですか!?
順番(数字)を変更したのは、下のモノだけツッコミ入れたくなったから意図的に変えたんですけど・・
まず最初に。絆魂が重複しないって・・・
もともとのライフゲイン能力を持ってた生物が、「装備するとライフゲイン能力を得られる不思議なアイテムを装備した」のに、片方しか効果がないって、それは詐欺でしょうよ!!
もともと今回は「現実に則して考える」がテーマなのに、「既に能力を持っているから」というだけの理由で「追加の能力が得られない」っていうのは明らかにおかしいでしょう?「ロクソドンハンマーだからわざわざ6マナもかけてプレイ⇒装備したのに、既に絆魂持ってたから《大薙刀》と同じ」って、3マナ返せ(笑)
残りライフ1から一発で29まで復活した古の「《幽体の魔力》のハンマー二刀流」って凄く大味なバカゲーになって面白かったのにな~w
ただこの点については、「戦闘ダメージと同時にライフも得る」ということになって、「先に0にすれば勝ち」ってならなくなったみたいです。
シンプルどころか複雑になってない?
まぁ上のやつは個人的な感情だからおいといても別にいいとして、最大の問題は戦闘ステップですよ。
まず1つめ。
「戦闘ダメージがスタックに乗った状態から、解決するまでの間に呪文や能力がプレイできなくなる」ということですけど・・・
もはやマジックじゃなくなったと解釈してよろしいでしょうか?
これって簡単に言って「コンバットトリックを廃止します」って書いてあるのと同じですよね?
このルール適用すると、例えばカメコロで殴って《羽毛覆い》でブロックされたときの「ダメージがスタックに乗ってから、カメコロをパンプして生き残らせます」っていうのができなくなります。
スタック前にパンプしたら明らかに青命令でバウンスされるんですけど・・・
それから、《変異種》シリーズでおなじみの「ダメージスタック前にパワーを最大まで上げて、スタック後にタフネスをたっぷり上げて生き残らせます」というのができなくなります。
また、2つめについては「全部のブロッククリーチャーに、致死ダメージに至らないけど平等な割り振り方をして、そのあとパイロで流す」ということができなくなりました。
「上から順番に倒す」ことしかできません。
・・・・・・・
もう一度言います。
泣いていいですか!?
もともと僕がマジックにハマったのは、こういう「タイミングと能力を駆使した頭脳戦」が凄く面白いからでした。
はっきり言って初心者にとっては言われてもすぐにわからないだろうし、知ってる人だからこそできることだと思います。
今回はその初心者に配慮した変更、と言いたいんでしょうけど・・・
長年やってるプレイヤーをバカにするなと!!
はっきり言ってこの程度のルールなんて、「知ってしまえばすぐにでも使える」ものじゃないですか。
それに知らなくてうまくいかなくても、「知っているプレイヤーから教わる」ことって大事だと思うんですよ。
何事も最初は知らなくて当たり前。失敗を積み重ねて、人に教わって、だんだん覚えていくうちに奥深さを知って面白くなる、というものじゃないですか。
最初に失敗して不利益を被ることなんて当然で、そこから学べる姿勢を持っていないと続けることなんてできないですよ。
第一そんな人とは一緒に遊んでても面白くなんてならないと思います。「自分の好きにできないならまともにゲームする気はない」っていうのと同じですし(前にどこぞで問題になったプレイヤーもいたような気がします)
はっきり言って今回のルール変更は「安易に初心者を取り込もうとする、お金目当てのルール変更」だと思っています。
確かに簡単なことしかできない人ならこれでいいんでしょうけど、マジックが長く持っていた「ゲームとしての奥深さ」を失わせるルール変更にはどうしても賛同しかねます。
なにより「ルールが簡単なゲーム」なら、マジック以外でもあるはずなのに、そこの客にまでお金を落とさせようと考えてるようにとれる根性が好きになれません。
この手のゲームって、プレイする人に「層」が存在していいと思うのですよ。
簡単なのが好きな人はより簡単なゲームに、複雑だけど奥が深いゲームが好きな人はそっちに、という感じに。
どうにもここ最近のニュース番組が「視聴率欲しさにワイドショーみたくなってる現象」に近いものを感じてしまいました。
今回のこの変更、戦闘ステップについてだけは「早く元に戻して」というのが本音です。下手したらこれでマジックがつまらなくなって辞める人も出てくるかもしれないので。
愚痴ばっかりですみませんでした。
こいつぁうっかりしてたぜ!!
2009年6月10日 日常マジックのルール変更についてさっき書きましたけど、あまりに戦闘フェイズのショックが大きくて、完全に見落としてた件がありました。
マナプールについてのお話です。
最初は「マナバーンがなくなる」という点だけの変更だと思ってたんですけど、よくよく見てみると・・・
修正:マナ・プールは、各ステップおよび各フェイズの終了の段階で空になります。
ん?どういうこと?
したがって、アップキープにマナを浮かせて、それをドロー・ステップに持ち込むことはできませんし、攻撃クリーチャー指定ステップで浮かせたマナをブロック・クリーチャー指定ステップに持ち込むことはできません。
あんですと!!??
これって、要するにこういうことですか。
「《霧縛りの徒党》のフルタップ能力にスタックでマナを浮かせて、ドローに賭ける」ってことができなくなる、ということですか。
他にも《炎の編み込み》とかのアップキープに出したマナで、ドローしたカードをプレイできない、とかいうことですか。
え~~~~~~~
これも間違いなく「面白くなくなる変更」だと思います。実はけっこう大きいのに、戦闘のことが頭にありすぎてうっかり見落としてました。
なんつーか・・・ここまで「考えることを放棄した人向けの変更」をされると、さすがにそろそろツッコんでいいよね?
・・・・・
このルール変更って、さ。
ポータル限定、だよね?
ストライクさん曰く、ルール的な部分ではまだ確定されてない(オラクルが対応していない)そうなんですけど、こんな感じのオチがついてないとそろそろヤバいんじゃないでしょうか?
確かにこれから始める人にとっては、簡単だからいいと思うんですよ。
ただ、今までマジックやってきた人に対して、いくらなんでもこれは酷いと思います。こういう点で頭使うのがよかったのに・・・
なんか書いてると前のやつと同じになりそうですねw
そろそろ「今回のルール変更で涙目になったカードを挙げるスレ」とかがどこかに立ちそうな気がしてきましたw
そういえばカープ話なんですけど、右肩痛の梅津の診断って、「ルーズショルダー」だったそうですね。
横山が長年苦しんだアレですけど、まさかこの症状になるなんて・・・。
克服したという意味では横山にいろいろアドバイス聞いたりもできると思うので、まず今は治して、今度は再発しないように頑張ってもらいたいです。
あと今日も決勝打を放った喜田剛。マーティは「まだレギュラーではない」ということを言っていたようですけど、そろそろ5~6番で固定していいっしょ!!
彼の打撃で何試合勝ってるんだか・・また打ちまくって「文句なしのレギュラー」と言わせるくらいに活躍してもらいたいです。
また前田は16日の二軍戦から復帰とのこと。レフトで出られるようになれば打線がさらに心強くなります。問題はマクレーンと喜田剛が調子いいので、スタメンでのポジションがどうなるか、ということですが。
さすがに前田と喜田剛を両翼で使うのは難しそうですからね~。マクレーン含めて休ませながらうまく使ってもらいたいものです。
それにしても巨人とソフトバンク負けないな~w 交流戦の順位争い、ペナント争いの両面で、もうちょっと面白い展開になってくれればと思います。
では今回はこんなところで。もしかしたら何か追記するかも?
マナプールについてのお話です。
最初は「マナバーンがなくなる」という点だけの変更だと思ってたんですけど、よくよく見てみると・・・
修正:マナ・プールは、各ステップおよび各フェイズの終了の段階で空になります。
ん?どういうこと?
したがって、アップキープにマナを浮かせて、それをドロー・ステップに持ち込むことはできませんし、攻撃クリーチャー指定ステップで浮かせたマナをブロック・クリーチャー指定ステップに持ち込むことはできません。
あんですと!!??
これって、要するにこういうことですか。
「《霧縛りの徒党》のフルタップ能力にスタックでマナを浮かせて、ドローに賭ける」ってことができなくなる、ということですか。
他にも《炎の編み込み》とかのアップキープに出したマナで、ドローしたカードをプレイできない、とかいうことですか。
え~~~~~~~
これも間違いなく「面白くなくなる変更」だと思います。実はけっこう大きいのに、戦闘のことが頭にありすぎてうっかり見落としてました。
なんつーか・・・ここまで「考えることを放棄した人向けの変更」をされると、さすがにそろそろツッコんでいいよね?
・・・・・
このルール変更って、さ。
ポータル限定、だよね?
ストライクさん曰く、ルール的な部分ではまだ確定されてない(オラクルが対応していない)そうなんですけど、こんな感じのオチがついてないとそろそろヤバいんじゃないでしょうか?
確かにこれから始める人にとっては、簡単だからいいと思うんですよ。
ただ、今までマジックやってきた人に対して、いくらなんでもこれは酷いと思います。こういう点で頭使うのがよかったのに・・・
なんか書いてると前のやつと同じになりそうですねw
そろそろ「今回のルール変更で涙目になったカードを挙げるスレ」とかがどこかに立ちそうな気がしてきましたw
そういえばカープ話なんですけど、右肩痛の梅津の診断って、「ルーズショルダー」だったそうですね。
横山が長年苦しんだアレですけど、まさかこの症状になるなんて・・・。
克服したという意味では横山にいろいろアドバイス聞いたりもできると思うので、まず今は治して、今度は再発しないように頑張ってもらいたいです。
あと今日も決勝打を放った喜田剛。マーティは「まだレギュラーではない」ということを言っていたようですけど、そろそろ5~6番で固定していいっしょ!!
彼の打撃で何試合勝ってるんだか・・また打ちまくって「文句なしのレギュラー」と言わせるくらいに活躍してもらいたいです。
また前田は16日の二軍戦から復帰とのこと。レフトで出られるようになれば打線がさらに心強くなります。問題はマクレーンと喜田剛が調子いいので、スタメンでのポジションがどうなるか、ということですが。
さすがに前田と喜田剛を両翼で使うのは難しそうですからね~。マクレーン含めて休ませながらうまく使ってもらいたいものです。
それにしても巨人とソフトバンク負けないな~w 交流戦の順位争い、ペナント争いの両面で、もうちょっと面白い展開になってくれればと思います。
では今回はこんなところで。もしかしたら何か追記するかも?